俺流ペナント ゲーム説明書

変更点・留意点

・ 重複登録は可能ですが、セパ1人ずつでお願いします。

・ 規約違反や荒らしと見なされると試合開始、タイプ順ポジの変更、ドラフト獲得、特殊能力購入が出来なくなります。

・ 試合消化促進のため「勝利チーム賞」を設けました。試合を挑んだチームが勝つと50万円が全員にもらえます。

特能・イベント・フォーム・タイトルホルダーを追加しました。

・ 場外HR・申告敬遠・バントヒット・スクイズ(ヒット)・振り逃げ(失敗)・トリプルプレー・野選・三盗(失敗)・ダブルスチール(失敗)・サイクルヒットを追加しました。

・ 走者一三塁の時は本盗をしない代わりに二盗の試行率・成功率が倍増します。

・ キャンプのマイナスイベントを廃止しました。

・ トリプル30、トリプル15の表彰を開始。賞金2000万円。前季成績欄に▼が付きます。

  ・ トリプル30・・・3割、30本、30盗塁を達成。

  ・ トリプル15・・・15勝、防御率1.50内、150奪三振を達成。

・ テトリス20、テトリス50の表彰を開始。賞金1000万円。前季成績欄に◆が付きます。

  ・ テトリス20・・・20本、20盗塁、20打点、20犠打を達成。

  ・ テトリス50・・・5セーブ、勝率5割、防御率5.00内、50奪三振を達成(中継・抑えのみ)。

キャンプに資金繰り・自叙伝出版を追加しました。「ケガ」などのマイナスイベントは廃止しました。

守備職人・送球○・守備・肩力はオールスター・MVP・新人王・ベストナイン選出の査定対象です。

・ 前歴に「マイナー」を追加。俗に言う助っ人選手。年齢は30歳、クルーン・バース級から、ミセリ・マント級まで^^;

・ 前歴に「カムバック」を追加。俗に言う再生選手。年齢は35歳、ロッテ村田や巨人桑田のように即戦力ですが・・・

・ 初期の年俸や持金は、高校卒(18歳) < 大学卒(22歳) < 社会人(23〜25歳) < マイナー(30歳) < カムバック(35歳) です。

・ 初期能力・特能数も上記順。マイナー(30歳)のみ未知数です。

・ 下位チームには成長率upによりバランスを自動調整しています。また成長率は、上位<下位、打者<投手 となっています。

・ 日本シリーズの決着が12時になってもつかないときは、管理人がプレーヤーキャラにログインして、手動で試合を行います。


あそびかた

・ このゲームは選手を登録して、「150試合のペナント(6日)」+「日本シリーズ&オフシーズン(2日)」の日程を行います。

1日目2日目3日目4日目5日目6日日オフシーズン
ドラフト希望登録 (新規登録)

ペナント開幕
最大20試合



ドラフト希望登録 (新規登録)

ペナント2日目
最大40試合



ドラフト希望登録 (新規登録)

ペナント3日目
最大60試合



オールスター
3試合・各賞発表

チーム内ドラフト会議 (選手指名)

ペナント4日目
最大80試合
チーム内ドラフト会議 (選手指名)

ペナント5日目
最大100試合



チーム内ドラフト会議 (選手指名)

ペナント最終日
最大120試合

タイプ、順、ポジの変更

ドラフト会議 (ドラフト入団)
日本シリーズ
最大7試合
ペナント各賞発表
練習生入団、再契約、引退
トレード、移籍、キャンプ
タイプ、順、ポジの変更(オフ最終日のみ)

ペナントレースは1日25試合まで、1分間隔(同じ人は1分間隔)で行えます。

日本シリーズ5分間隔(同じ人は5分間隔)で行えます。

オールスター4日目の最初に1分間隔で自動的に行われます。

・ チームの順位は「勝率」→「勝ち数」→「負け数」→「引き分け数」→「チーム打率」→「チーム防御率」の順で決まります。

・ ペナントは延長15回迄です。マイナビオールスター・日本シリーズは決着がつくまで延長戦をします。

・ 球場の広さは本塁打、場外本塁打、2塁打、3塁打に影響します。(狭い:本塁打、場外本塁打多い、2塁打、3塁打少ない ⇔ 広い)

・ 先発の投手の調子は絶望にはなりません。抑えの調子が絶望の時はセーブのつく場面では登板しません。

シーズン途中でポジションは変えられません。打順、中継ぎ1番手・2番手は変更可能です。

・ 先発投手は5人でループします。中継ぎの順番は1番手が投げた場合1つ回転します。抑えは固定です。

・ 能力のアップダウンはキャンプと日本シリーズ終了後の更新時のみです。

・ 交流戦やプレーオフ(クライマックスシリーズ)はありません・・・


入団(新規登録)

・ 弱すぎたり、ザコ選手ばっかり・・・と、お嘆きの貴兄に奥義を伝授します。

野手は素振り・トスバッティング・ランニング・キャッチボール・ノックを各3回で確実に作れます。(基礎体力)
  残りの練習を有意義に使い、特色ある野手をつくりましょう。

   守備型系は◆印の練習を25回選べば作成されます。
   たとえば「外野手型」ならPM走肩守のパラが??CCC(さらに前歴補正が追加)、そして送球○が付きます。
   ※守備型系には悪い特殊能力が付きません。

投手はPNF・チューブ・バッテリーミーティングを各5回+基本球1回で確実に作れます。(基礎体力)
  残りの練習を有意義に使い、特色ある投手をつくりましょう。

・ 「全項目が合格点」の必要は無いので1種類くらいサボっても大丈夫です。

・ ▲印のX特能削除練習を5回選べば悪い特殊能力は付きません(01〜05に入力して下さい)。

・ 能力は迄、変化球LVは迄あがります。ドラフト補正・前歴補正により能力がになることもあります。

・ Cランクには31pt、Bランクには41pt、Aランクには51ptが必要です。

練習生入団 〜 契約金・初任給は安価ですが、オフに定員の空きがあれば必ず入団出来ます。

・ 登録できる人数は200人。オフシーズンのみ登録出来ます。

・ 契約金は、高校卒1億、大学卒2億、社会人3億、マイナー4億、カムバック5億です(ドラフト入団の1/2)。

・ 初任給は、高校卒1000万、大学卒2000万、社会人3000万、マイナー4000万、カムバック5000万です(ドラフト入団の1/2倍)。

ドラフト入団 〜 チームから指名を受けないと入団出来ない反面、契約金・初任給が高額、能力のプラス補正があります。

・ オールスター直前まで登録出来ます。しかし入団の可否はオフシーズンまでわかりません。

逆指名しても意中の球団に行けるとは限りません。

・ 獲得順位はオールスター前の順位で決まります。ドラフトで獲得できる選手は各チーム1人のみです。

・ 契約金は、高校卒2億、大学卒4億、社会人6億、マイナー8億、カムバック10億です(練習生入団の2倍)。

・ 初任給は、高校卒2000万、大学卒4000万、社会人6000万、マイナー8000万、カムバック1億です(練習生入団の2倍)。

  ・ オールスター前:ドラフト希望者登録(実際は仮登録)

  ・ オールスター後:チーム内ドラフト会議(指名は3名まで)

  ・ 日本シリーズ前:ドラフト会議&ドラフト選手入団

  ・ 日本シリーズ後(オフ):キャンプ、特能購入など


キャンプ

・ オフシーズンに1回だけキャンプインして能力をアップ出来ます。

キャンプ終了後は引退できません(40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ます)。

・ 予期せぬラッキーイベントに出くわして能力・年俸・持金が激増することもあります^^

・ 野手は筋トレ ⇒ パワー、トスバッティング ⇒ ミート、走り込み ⇒ 走力、遠投 ⇒ 肩力、ノック ⇒ 守備。

・ 投手は筋トレ ⇒ 球速、投げ込み ⇒ コントロール、走り込み ⇒ スタミナ。

資金繰り(持金1000万UP)・自叙伝出版(5%の確率で持金1億UP)を追加しました。

・ 変化球は「○○系練習」で新たに球種を覚えます(2回練習必要)。「上級変化球」で上級変化球を覚えます(変化LVはそのまま)。
  既に覚えている変化球のLVアップは、どの変化球も「○○系練習」です。

・ 能力パラは悪い順に E < D < CBAS です。


再契約

・ 球団との契約年数が無くなったら同じ球団と契約可能です。

・ 契約年数は2〜4年です。能力・年俸・持金の変化はありません。

40歳以上、又は20年目以降の選手は再契約出来ません。


引退

2年目以降のオフシーズンに引退することができます。契約年数が残っていても出来ます。

キャンプ終了後は引退できません(40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ます)。


名無し、SP名無し

契約年数が赤文字の選手(契約切れの選手、1年目にキャンプをしない選手、5期連続キャンプしない選手)は、
  新シーズンが開幕するとその選手が消え、代わりに名無しが入団します。能力等は消えた選手と同じです。

・ 引退、移籍をした時には名無しではなく、まれに能力の高いSP名無しが入団することがあります。


移籍

・ 球団との契約年数が無くなったらオフシーズンに好きな球団に移籍できます(名無しSP名無しの枠に移動)。

40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ません。

移籍金として、(移籍球団の順位−元球団順位)×1000万が持金にプラスされます。マイナスは無しです。

1位からの移籍は、(移籍球団の順位−1)×1億が持金にプラスされます。

(移籍球団の順位−元球団順位)÷10の分だけ能力が変化します。

契約年数は4年です。年俸は変化しません。


トレード

・ ペナント中は「契約残り1年」の人、オフシーズンは「契約切れ」の人が対象です。トレード実行はオフシーズンです。

40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ません。名無しSP名無しとは出来ません。

年俸が1000〜5000万アップします。基本年俸が上がるので来季活躍できなくてもそこそこの年俸になります。

契約年数は5年です。契約年数ミスでもシーズン内なら修正申告を受け付けます。

・ 能力・持金の変化はありません。

・ トレード成立後は実行前でも取消は出来ません。自分から交渉が出来るのは1人だけです。

・ 交渉してから1日経っても返事が無ければ、自動的に交渉失敗となります。


ドラフト

・ オールスター以降に指名出来ます。獲得出来た選手はオフに野手投手各一番上の名無し枠に入団します。

・ 指名された選手は、契約金万円と栄養費万円が持金にプラスされます。


マイナビオールスター

開始前までの成績と能力で選抜されます。野手は守備・肩力も重要です。

・ 各リーグから野手9人、先発3人、中継ぎ3人、抑え1人を選び3試合行います。

・ 打順、ポジション、タイプ等は自動的に行われます。バント意識・盗塁意識は能力に応じて細かく設定されます。

・ 試合は4日目の最初に1分間隔で自動的に行われます。

・ 球場は大館樹海ドーム(110m)、彩の国くまがやドーム(100m)、グリーンドーム前橋(90m)で行われます。

2勝したチームからMVPを野手から1人、投手から1人選びます。

・ オールスター期間中は通常の試合が出来ません。


JERA日本シリーズ

・ 両リーグの優勝チームで頂上決戦を行います。

・ ペナントを全試合消化しないと打順・投順・タイプの変更が出来ないので注意!

・ 試合は5分間隔(同じ人は5分間隔)で行えます。

・ 先に4勝したチームが優勝(最大7試合)ですが、タイムオーバーの場合は勝数の多いチームが優勝です。

・ 日本シリーズの決着が12時になってもつかないときは、管理人がプレーヤーキャラにログインして、手動で試合を行います。


年俸、持金

・ 最高年俸は50000万円、最低年俸は1000万円です。

・ 年俸UPには年相応の活躍が必要です。

・ 野手では本塁打数・盗塁数・犠打数、投手では勝利数・奪三振数・セーブ数といったところに年棒の影響があります。

・ ですから優勝の可能性がなくても、なるべく試合を消化しましょう。

・ 無人チームや弱いチームを優先的に消化して、成績を稼ぐのも1つの方法です。

・ 年俸・アイコンボーナス・タイトル料などがシーズン終了後に持金にプラスされます。


MVP、新人王、ベストナイン

・ 全てのチームから選ばれる可能性がありますが、順位が下がるにつれ選ばれにくくなります。

・ 新人王は1年目選手からしか選ばれません。MVPは1年目選手も対象です。


名球会

・ 野手は4000安打、投手は300勝 or 300セーブを達成した自作選手が名球会に入れます。

・ 名球会に入るとブレザーがもらえます。



選手の能力について

・ バント・・・バント・スクイズを試みる頻度(1←少ない←5→多い→10)。成功率にも連動。クリーンナップはバント・スクイズをしません。

・ 盗 塁・・・盗塁を試みる頻度(1←少ない←5→多い→10)。基本的に走力次第。

・ 調子・・・チャンスやピンチ時の能力やスタミナにも影響。


・ パワー・・・振り回すイメージ。長打や四死球になりやすいが、三振も多くなる。盗塁は減る。

・ ミート・・・コツコツ当てるイメージ。安打になりやすいが、長打にはなりにくい。

・ 走力・・・かき回すイメージ。長打、内野安打になりやすいが、本塁打は出にくい。盗塁・走塁や外野の守備にも影響。

・ 肩力・・・盗塁を阻止したり、走者の進塁を防ぐ。外野の守備にも影響。能力が高いと年俸UP。

・ 守備・・・主にエラーするかどうかに影響する。捕手は投手のリードにも影響。能力が高いと年俸UP。


・ 速球・・・力で押すイメージ。三振を取りやすいが、打たれると長打になりやすい。四死球も増える。盗塁は減る。

・ 変化球・・・打たせて取るイメージ。三振を取れる球種もある。制球と連動。同じ方向の変化球を複数覚えることは出来ない。

  基本変化球 -> 上級変化球 -> 効果(変化LVは1〜7)
  カーブ -> スローカーブ、Sスライダー -> 内野ゴロ増加
  スライダー -> Hスライダー、カットボール -> 内野ゴロ増加
  フォーク -> Vスライダー、SFF、チェンジアップ、パーム、ナックル -> 三振増加
  シンカー(右) ・スクリュー(左) -> Hシンカー -> 外野フライ増加
  シュート -> 上位球なし -> 外野フライ増加

・ 制球・・・球筋を制御する。低いと暴投・四死球・長打が増える。

・ スタミナ・・・回を重ねるたびに減少、長打・失点でも減少する。投手の能力全体に影響する。

打法一覧表
フォームP WM T走 力フォームP WM T走 力
一本足+1-10クラウチング+10-1
振り子-2+1+1(右vs右)-2-20
てんびん-1+10(左vs左)-2-20
神主+2-1-1(左打者)00+1
こんにゃく0+1-1(ノーマル)000
投法一覧表
フォーム速 球変化球制 球体 力その他
オーバー+1外-2+100
スリー0外+1-100
サイド-1三+1000
アンダー0内+100-1
トルネード+200-1-1
マサカリ+10-2+10

パラ変換表
パラメタ速球変化球その他
S160km710
A155km〜69.1〜9.9
B150km〜58.1〜9.0
C145km〜47.1〜8.0
D〜144km36.1〜7.0
E-25.1〜6.0
F-14.1〜5.0
G--0.1〜4.0
オールスター選出選手
球宴時のポジ選出対象ポジ
右、中、左
右、中、左
右、中、左
DH全野手
先発(3名)先発
中継(3名)中継、抑え(最大1名)
抑え(1名)中継、抑え
賞金早見表
条件内容
オールスター出場持金500万UP
オールスターMVP持金1000万UP
場外HR、ランニングHR持金500万UP
サイクルヒット持金500万UP
完全試合持金5000万UP
ノーヒットノーラン持金3000万UP
偽ノーヒットノーラン持金1000万UP
個人タイトル持金500万UP
MVP持金1500万UP
新人王持金800万UP
ベストナイン持金800万UP
日本シリーズ優勝持金5000万UP
リーグ優勝持金1000万UP
トリプル30、トリプル15持金2000万UP
テトリス20、テトリス50持金1000万UP


ドラフトシステムについて

球団定礎HD月極FGスイス銀行毎朝新聞
一位指名A山A山A山C田
二位指名D谷B川B川E岡
三位指名F野F野C田F野


・ 指名順の早いチームから希望選手を獲得していきます。

  ・ 上記の場合、まず1番目の定礎HDがA山を獲得。

  ・ 2番目の月極FGは、A山を取られているので、二位指名のB川を獲得。

  ・ 3番目のスイス銀行は、A山もB川も取られているので、三位指名のC田を獲得。

  ・ 4番目の毎朝新聞は、C田を取られているので、二位指名のE岡を獲得。

  ・ ドラフト結果は定礎HDがA山、月極FGがB川、スイス銀行がC田、毎朝新聞がE岡を獲得。

  ※ 定礎HDの二位指名・D谷、3チームから指名されたF野が入団できなかったところにも注目!!!

  ※ 1番目チームの二・三位、2番目チームの三位は、指名する必要はありません。


・ 勘違い例(・´ω`・)

  ・ 1巡目で定礎HDがA山を獲得、月極FG・スイス銀行が同時指名で空振り、毎朝新聞がC田を獲得。

  ・ 2巡目も月極FG・スイス銀行がB川を同時指名だが、月極FGがB川を獲得、スイス銀行がまたも空振り。

  ・ 3巡目でスイス銀行はC田を指名するが、毎朝新聞に獲得されているので、またまた空振り。

  ・ ドラフト結果は定礎HDがA山、月極FGがB川、スイス銀行が空振り、毎朝新聞がC田を獲得。


特殊能力について

・ 同じ種類の特殊能力は1つまで。(例:バント×、バント○、バント◎はどれか1つ)

超特殊能力は1つまで。既得時に購入すると上書きされます。

調子系能力は1つまで。既得時に購入すると上書きされます。

悪い特殊能力は、削除するか同じ種類の良い特殊能力を買うと消える。(例:バント×あり ⇒ バント○か◎買った ⇒ バント×消滅)

・ ○を持ってる場合、◎は半額で買うことができる。(例:チャンス○ ⇒ チャンス◎)

・ 年齢、成績などにより自動的に消滅したり、獲得したりすることは無い。

野手

1 バント×、バント○、バント◎・・・バントの成功率、試みに影響する。

2 チャンス×、チャンス○、チャンス◎・・・チャンス(ランナー2塁以上)の時に影響する。

3 対左投手×、対左投手○、対左投手◎・・・対左投手時に影響する。

4 盗塁×、盗塁○・・・盗塁の成功率、試み数に影響する。

5 タイムリーエラー、守備職人・・・守備力に影響する。守備職人には年俸増加効果有り。

6 パワーヒッター・・・ホームラン、長打(2塁打以上)に影響する。

7 アベレージヒッター・・・単打(シングルヒット)、長打(2塁打以上)に影響する。

8 逆境○・・・7回以降、負け時に影響する。

9 満塁男・・・満塁時に能力UP。

10 内野安打・・・内野安打に影響する。

11 固め打ち・・・試合で1安打以上打っている時に影響する。

12 チャンスメーカー・・・ランナーなし時に影響する。

13 サヨナラ男・・・サヨナラの場面に影響する。

14 送球○・・・肩力に影響する。年俸増加効果有り。

15 威圧感・・・相手の能力をダウンさせる。

16 安定感・・・調子が「不調」「絶望」の時の能力ダウンが少ない。

17 ムラッ気・・・調子の変動が大きい。

18 人気者・・・オールスターに選ばれやすい。年俸増加効果あり。

19 豪力・・・ホームラン、長打(2塁打以上)がとても増える。

20 神速・・・盗塁の成功率、試み数がとても増える。

21 闘気・・・相手投手の能力を大きくダウンさせる。

22 奪力・・・相手投手のスタミナを大きく消費させる。

23 緊縛・・・相手投手の変化の効果を大きくダウンさせる。

24 器用貧乏・・・各能力微増。

25 センス○・・・各能力UP。

26 9時から男・・・9回から能力UP。

27 接戦○・・・7回以降から1点差内だと各能力UP。

28 地味・・・犠打・四球・盗塁が微増。

29 詐欺師・・・四死球・内野安打・盗塁が微増。

30 連打・・・前打者が安打だと能力UP。

31 お調子者・・・調子が「絶望」にならない。

32 ドーピング男・・・調子が常に「絶好調」。しかし常に年俸の半額が薬代に・・・

33 マイペース男・・・調子が常に「普通」。

34 好調男・・・調子が常に「普通」〜「絶好調」。

35 絶好調男・・・調子が常に「絶好調」。

36 リフレッシュ男・・・調子回復が早い。DHだと調子が常に「絶好調」。

投手

1 ノビ×、ノビ○・・・奪三振数に影響する。

2 キレ×、キレ○・・・それぞれの変化球の効果に影響する。

3 ピンチ×、ピンチ○・・・ピンチ(ランナー2塁以上)の時に影響する。

4 対左打者×、対左打者○・・・対左打者時に影響する。

5 クイック×、クイック○・・・ランナーの走力に影響する。

6 負け運、勝ち運・・・7回以降の勝ち時に影響する(7回以降の負け時に影響する)。

7 打たれ弱い、打たれ強い・・・連打をされにくくなる。

8 一発病、逃げ球・・・HRを打たれやすくなる(打たれにくくなる)。

9 重い球・・・ホームラン、長打に影響する。

10 尻上がり・・・5回以降徐々に能力アップ。効果は先発のみ。年俸増加効果あり。

11 威圧感・・・相手の能力をダウンさせる。

12 打球反応○・・・ピッチャー返しを取りやすい。投エラーが減る。年俸増加効果あり。

13 安定感・・・調子が「不調」「絶望」の時の能力ダウンが少ない。

14 ムラッ気・・・調子の変動が大きい。

15 人気者・・・オールスターに選ばれやすい。

16 鉄腕・・・奪三振数が大きくアップ。

17 剛球・・・相手打者のパワー大きくダウン。

18 絶倫・・・スタミナの消費が少なくなる。

19 呪縛・・・相手打者の走力大きくダウン。

20 気迫・・・連打をとてもされにくくなる。

21 器用貧乏・・・各能力微増。

22 センス○・・・各能力UP。

23 9時から男・・・9回から能力UP。

24 接戦○・・・7回以降から1点差内だと各能力UP。

25 満塁策・・・満塁時に能力UP。

26 ドクターH・・・6回以降徐々に能力アップ。効果は中継のみ。年俸増加効果あり。

27 ドクターS・・・8回以降徐々に能力アップ。効果は抑えのみ。年俸増加効果あり。

28 お調子者・・・調子が「絶望」にならない。

29 ドーピング男・・・調子が常に「絶好調」。しかし常に年俸の半額が薬代に・・・

30 マイペース男・・・調子が常に「普通」。

31 好調男・・・調子が常に「普通」〜「絶好調」。

32 絶好調男・・・調子が常に「絶好調」。

33 リフレッシュ男・・・調子回復が早い。休養すると調子が「絶好調」。



※ 実況パワフルプロ野球・パワプロクンポケット及びその画像の著作権はコナミSTUDIOに帰属します。プロ野球の球団アイコン等の著作権は、各球団に帰属します。



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