■ 変更点・留意点 ・ 1人1選手です。重複登録は禁止。但し、選手兼任監督が外国人選手を家族・友人に割り当てるのはokです。 ・ 2年連続最下位だと監督を解任されます。しかし1回目のオフに辞任→再登録をすると回避出来ます。 ・ 規約違反や荒らしと見なされると試合開始、タイプ順ポジの変更、ドラフト獲得、特殊能力購入が出来なくなります。 ・ 試合消化促進のため「勝利チーム賞」を設けました。試合を挑んだチームが勝つと50万円が全員にもらえます。 ・ 軍師・特能・イベント・フォーム・タイトルホルダーを追加しました。 ・ 場外HR・申告敬遠・バントヒット・スクイズ(ヒット)・振り逃げ(失敗)・トリプルプレー・野選・三盗(失敗)・ダブルスチール(失敗)・サイクルヒットを追加しました。 ・ 走者一三塁の時は本盗をしない代わりに二盗の試行率・成功率が倍増します。 ・ キャンプのマイナスイベントを廃止しました。 ・ トリプル30、トリプル15の表彰を開始。賞金2000万円。前季成績欄に▼が付きます。 ・ トリプル30・・・3割、30本、30盗塁を達成。 ・ トリプル15・・・15勝、防御率1.50内、150奪三振を達成。 ・ テトリス20、テトリス50の表彰を開始。賞金1000万円。前季成績欄に◆が付きます。 ・ テトリス20・・・20本、20盗塁、20打点、20犠打を達成。 ・ テトリス50・・・5セーブ、勝率5割、防御率5.00内、50奪三振を達成。 ・ 下位チームには成長率upによりバランスを自動調整しています。また成長率は、上位<下位、打者<投手 となっています。 ・ 日本シリーズの決着が12時になってもつかないときは、管理人がプレーヤーキャラにログインして、手動で試合を行います。 ■ あそびかた ・ 俺の球団は俺ペナの特殊能力を用いた成長型の劇ぱわです。俺ペナと劇ぱわを融合したゲームなので、このあそびかたを良く読んで下さい。 ・ 「5日間(130試合)のペナント」+「2日間の日本シリーズ+オフシーズン」の日程を行います。
・ ペナントレースは1日30試合まで、1分間隔で行えます。 ・ 日本シリーズは15分間隔(同じ人は30分間隔)で行えます。 ・ オールスターは3日目の最初に10分間隔で自動的に行われます。 ・ チームの順位は「勝率」、同率なら→「勝ち数」、同数なら→「負け数」、同数なら→「引き分け数」、同数なら→「チーム打率」、同率なら→「チーム防御率」で決まります。 ・ 球場の広さは本塁打、場外本塁打、2塁打、3塁打に影響します。(狭い:本塁打、場外本塁打多い、2塁打、3塁打少ない ⇔ 広い) ・ 先発の投手の調子は最悪にはなりません。抑えの調子が最悪の時はセーブのつく場面では登板しません。 ・ シーズン途中でポジションは変えられません。打順は変更可能です。 ・ 先発投手は5人でループします。中継ぎの順番は1番手が投げた場合1つ回転します。抑えは固定です。 ・ ペナントは延長15回迄です。マイナビオールスター・日本シリーズは決着がつくまで延長戦をします。 ・ 能力アップはキャンプとペナント終了後の更新時のみです。 ■ 新規参入(買収) ・ オフシーズン(土曜・日曜)のみ新規登録出来ます。 ・ 俺ペナと違って1人(1組)で1球団を操作・運営します。 ・ 登録した選手には、契約金9000万円と栄養費1000万円が持金にプラスされます。 ■ キャンプ ・ 自作選手と外国人選手はオフシーズンに1回だけキャンプインして能力をアップできます。 ・ キャンプ終了後は引退できません(40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ます)。 ・ 予期せぬラッキーイベントに出くわして能力・年俸・持金が激増することもあります^^ ・ 野手は、トスバッティング ⇒ ミート、筋トレ ⇒ パワー、走り込み ⇒ 走力、遠投 ⇒ 肩力、ノック ⇒ 守備。 ・ 投手は、筋トレ ⇒ 球速、投げ込み ⇒ コントロール、走り込み ⇒ スタミナ。 ・ 資金繰り(持金1000万UP)・自叙伝出版(5%の確率で持金1億UP)を追加しました。 ・ 変化球は「○○系練習」で新たに球種を覚えます(2回練習必要)。 ・ 既に取得している球種は「○○○○」で上級変化球を覚えられます(変化Lvはそのまま)。 ・ 変化球のLvアップは、どの場合も「○○系練習」です。 ・ 能力パラは悪い順に E < D < C < B < A < S です。 ■ 引退・解雇 ・ 自作選手は2年目以降のオフに引退することが出来ます。契約年数が残っていても出来ます。 ・ 名無し・SP名無し・外国人選手は、35歳以上か契約切れでオフに解雇が出来ます。 ・ 50歳以上または30年目以上の名無しは契約が切れ、オフに自動的に引退します。 ■ 外国人選手 ・ 各チーム1人だけ能力の高い外国人選手をオフに入団させることが出来ます。外国人選手を獲得するとチームチャットにパスワードが発行されます。 ・ なまえ=外国人選手、パスワード=発行された番号でログインすれば、キャンプ・再契約・特能購入ができます。 ・ 名無しの特能購入や試合も可能です。選手兼任監督の指揮下で球団を操作・運営しましょう。 ・ 契約切れの外国人選手はオフに解雇することが出来ます。 ・ 外国人選手としてログインすれば、2年目以降のオフに ■ 名無し、SP名無し ・ 契約年数が赤文字の選手(契約切れの選手、1年目にキャンプをしない選手、4期連続キャンプしない選手)は、 新シーズンが開幕するとその選手が消え、代わりに名無しが入団します。能力等は消えた選手と同じです。 ・ 引退、移籍をした時には名無しではなく、まれに能力の高いSP名無しが入団することがあります。 ■ 交代要員 ・ ドラフト対策として名無しを交代要員に指定することが出来ます。 ・ 特能購入や引退をしたいときは、交代要員を解除してから利用してください。 ■ トレード ・ 40歳以上、又は20年目以降の選手は出来ません。相手が自作選手、交代要員、SP名無し、外国人選手は出来ません。 ・ 契約年数は5年です。能力のアップ・ダウンはありません。持金がランダム1億〜5億アップします。 ・ ペナント中は「契約残り1年の名無し」と、オフは「契約切れの名無し」とのみ交渉可能です。トレード実行はオフシーズンです。 ・ 1度トレードが決まったら取り消しは出来ません。自分から交渉が出来るのは1件のみです。 ・ 交渉してから1日立っても返事が無いのは交渉失敗となります。 ■ 再契約 ・ 球団との契約年数が無くなったら同じ球団と契約可能です。 ・ 45歳以上、又は25年目以降の選手は出来ません。 ■ ドラフト ・ 4日目以降に指名出来ます。獲得出来た選手はオフに交代要員枠に入団します。 ・ 指名された選手は、契約金9000万円と栄養費1000万円が持金にプラスされます。 ■ オープン戦 ・ オフ2日目はオープン戦ができます。新戦力を試したり、最適の打順を探すのに使って下さい。 ・ 試合は常に調子普通の状態で行い、成績の上書きや先発投手のループもありません。 ・ 試したい先発投手がいる場合は、その都度「タイプ順ポジ変更」で変えて下さい。 ■ 交流戦 ・ 2日目は交流戦期間です。他リーグの各チームに5試合ずつ、合計30試合です。 ・ 交流戦は2日目しか出来ません。また、1日目に同リーグの試合を残していても、2日目は交流戦しか出来ません。 ■ マイナビオールスター ・ 開始前までの成績と能力で選抜されます。野手は守備・肩力も重要です。 ・ 各リーグから野手9人、先発3人、中継ぎ3人、抑え1人を選び3試合行います。 ・ 打順、ポジション、タイプ等は自動的に行われます。バント意識・盗塁意識は能力に応じて細かく設定されます。 ・ 試合は3日目の最初に10分間隔で自動的に行われます。 ・ 球場はほっともっとフィールド神戸(110m)、松山坊ちゃんスタジアム(100m)、倉敷マスカットスタジアム(90m)で行われます。 ・ 2勝したチームからMVPを野手から1人、投手から1人選びます。 ・ オールスター期間中は通常の試合が出来ません。 ■ JERA日本シリーズ ・ 両リーグの優勝チームで頂上決戦を行います。 ・ ペナントを全試合消化しないと打順・投順・タイプの変更が出来ないので注意! ・ 試合は15分間隔(同じ人は30分間隔)で行えます。 ・ 先に4勝したチームが優勝(最大7試合)ですが、タイムオーバーの場合は勝数の多いチームが優勝です。 ・ 日本シリーズの決着が12時になってもつかないときは、管理人がプレーヤーキャラにログインして、手動で試合を行います。 ■ 年俸、持金 ・ 最高年俸は50000万円、最低年俸は1000万円です。 ・ 年俸UPには年相応の活躍が必要です。 ・ 野手では本塁打数・盗塁数・犠打数、投手では勝利数・奪三振数・セーブ数といったところに年棒の影響があります。 ・ ですから優勝の可能性がなくても、なるべく試合を消化しましょう。 ・ 無人チームや弱いチームを優先的に消化して、成績を稼ぐのも1つの方法です。 ・ 年俸・アイコンボーナス・タイトル料などがシーズン終了後に持金にプラスされます。 ■ MVP、新人王、ベストナイン ・ 全てのチームから選ばれる可能性がありますが、順位が下がるにつれ選ばれにくくなります。 ・ 新人王は1年目選手からしか選ばれません。MVPは1年目選手も対象です。 ■ 名球会 ・ 野手は3000安打、投手は300勝 or 300セーブを達成した自作選手が名球会に入れます。 ・ 名球会に入るとブレザーがもらえます。 ■ 選手の能力について ・ バント・・・バント・スクイズを試みる頻度(1←少ない←5→多い→10)。成功率にも連動。クリーンナップはバント・スクイズをしません。 ・ 盗 塁・・・盗塁を試みる頻度(1←少ない←5→多い→10)。基本的に走力次第。 ・ 調子・・・チャンスやピンチ時の能力やスタミナにも影響。 ・ パワー・・・振り回すイメージ。長打や四死球になりやすいが、三振も多くなる。盗塁は減る。 ・ ミート・・・コツコツ当てるイメージ。安打になりやすいが、長打にはなりにくい。 ・ 走力・・・かき回すイメージ。長打、内野安打になりやすいが、本塁打は出にくい。盗塁・走塁や外野の守備にも影響。 ・ 肩力・・・盗塁を阻止したり、走者の進塁を防ぐ。外野の守備にも影響。能力が高いと年俸UP。 ・ 守備・・・主にエラーするかどうかに影響する。捕手は投手のリードにも影響。能力が高いと年俸UP。 ・ 速球・・・力で押すイメージ。三振を取りやすいが、打たれると長打になりやすい。四死球も増える。盗塁は減る。 ・ 変化球・・・打たせて取るイメージ。三振を取れる球種もある。制球と連動。同じ方向の変化球を複数覚えることは出来ない。 基本変化球 -> 上級変化球 -> 効果(変化LVは1〜7) ・カーブ・・・・・・・・・・・・内ゴロ、内フライ ・スローカーブ ・・・・・・内ゴロ、内フライ(速球が遅い方が効果大) ・Sスライダー・・・・・・・内ゴロ、内フライ ・スライダー・・・・・・・・外フライ ・Hスライダー ・・・・・・外フライ(速球が速い方が効果大) ・カットボール・・・・・・・内ゴロ、内フライ ・フォーク ・・・・・・・・・三振 ・Vスライダー ・・・・・・内ゴロ、内フライ ・SFF・・・・・・・・・・・・・内ゴロ、内フライ(速球が速い方が効果大) ・チェンジアップ・・・・・内ゴロ、内フライ ・パーム ・・・・・・・・・・三振 ・ナックル ・・・・・・・・・外フライ ・シンカー(スクリュー)・・三振 ・Hシンカー ・・・・・・・・・・三振(速球が速い方が効果大) ・シュート・・・・・・・・・・・内ゴロ、内フライ ・ 制球・・・球筋を制御する。低いと暴投・四死球・長打が増える。 ・ スタミナ・・・回を重ねるたびに減少する。長打、得点などでも減少する。投手の能力全体に影響する。
■ ドラフトシステムについて
・ 指名順の早いチームから希望選手を獲得していきます。 ・ 上記の場合、まず1番目の定礎HDがA山を獲得。 ・ 2番目の月極FGは、A山を取られているので、二位指名のB川を獲得。 ・ 3番目のスイス銀行は、A山もB川も取られているので、三位指名のC田を獲得。 ・ 4番目の毎朝新聞は、C田を取られているので、二位指名のE岡を獲得。 ・ ドラフト結果は定礎HDがA山、月極FGがB川、スイス銀行がC田、毎朝新聞がE岡を獲得。 ※ 定礎HDの二位指名・D谷、3チームから指名されたF野が入団できなかったところにも注目!!! ※ 1番目チームの二・三位、2番目チームの三位は、指名する必要はありません。 ・ 勘違い例(・´ω`・) ・ 1巡目で定礎HDがA山を獲得、月極FG・スイス銀行が同時指名で空振り、毎朝新聞がC田を獲得。 ・ 2巡目も月極FG・スイス銀行がB川を同時指名だが、月極FGがB川を獲得、スイス銀行がまたも空振り。 ・ 3巡目でスイス銀行はC田を指名するが、毎朝新聞に獲得されているので、またまた空振り。 ・ ドラフト結果は定礎HDがA山、月極FGがB川、スイス銀行が空振り、毎朝新聞がC田を獲得。 ■ 特殊能力について ・ 同じ種類の特殊能力は1個のみ。(バント×とバント○とバント◎はどれか1つ、タイムリーエラーと守備職人と捕手○と捕手◎もどれか1つ) ・ 超特殊能力・赤超特殊能力は、10種類の中から1個のみ。 ・ 赤超特殊能力は、自作選手と外国人選手のみ購入できる。 ・ 超特殊能力・赤超特殊能力が既についている状態で、新たに超特殊能力・赤超特殊能力を購入すると、前に持っていた特能が消えるので注意! ・ 送球○・守備職人・捕手○・捕手◎には年俸増加効果有り。 ・ 悪い特殊能力は、削除するか同じ種類の良い特殊能力を買うと消える。(バント×あり -> バント◎買った -> バント×消滅、バント◎ゲット) ・ ○を持ってる場合、◎は半額で買うことができる。(例:チャンス○ -> チャンス◎) ・ 年齢、成績などにより自動的に消滅したり、獲得したりすることは無い。
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